Přejít k hlavnímu obsahu

Elektronické cigarety ve virtuálním světě

Virtuální realita? Opravdu? Vědci z Yale School of Medicine věří, že videohra pro virtuální realitu by mohla mladým lidem pomoci přestat s používáním elektronických cigaret.

Lékařští výzkumníci z Yale vyvinuli „zábavnou videohru pro virtuální realitu“, která pomáhá mladistvým a mladým dospělým ve školách s vapingem. Tato hra má v úmyslu pomoci zejména mladistvým naučit se cvičné strategie, jak zvládat odmítat používání produktů jako jsou elektronické cigarety. S odvoláním na data z Centra pro kontrolu a prevenci nemocí vypracovali vědci studii aby se přesvědčili, že tyto trendy jsou stále na místě a že videohry mohou změnit názor studentů.

Tato hra nese název Invite Only VR: A Vaping Prevention Game. Přenáší studenty do „simulovaného světa středních škol, kde jsou v deváté třídě. Obklopeni malou skupinou „nerdů“-přátel. Hráči mají za cíl spřátelit se s populárním starším spolužákem a dostat se na jeho exkluzivní večírek. Hráči jsou nuceni zažít prvky vzájemného tlaku od spolužáků, kteří se je snaží přimět k používání elektronických cigaret. Používá se také technologie rozpoznávání hlasu, aby si studenti mohli procvičit navzájem mezi sebou odmítání, které zahrnuje vaping, protože hůře se odmítá kamarádovi než někomu cizímu.

Jak hra postupuje, hráči se učí stále více strategií, jak odmítnout elektronické cigarety, a přitom si zachovat chladnou hlavu a důstojnost jako středoškolák, aby si zajistili pozvání na večírek.

Říká tisková zpráva z Yale Medicine. Je to všechno o sociálních interakcích týkajících se elektronických cigaret.

Hra pro virtuální realitu není v podstatě nic jiného než pokus o sociální podmínění. Tato videohra má i své nevýhody naznačuje totiž, že vaping je to jediné s čím se mohou mladí lidé setkat. Vědci opomněli používání extrémnějších produktů, jako jsou tabákové cigarety, alkohol, užívání marihuany a tvrdších drog mezi mládeží.

Výzkumníci  publikovali své výsledky v akademickém časopise Addictive Behaviors a tvrdí, že jsou úspěšní.
Výsledky naznačují: Od začátku studie se do 6 měsíců hráči Invite Only VR zlepšili ve znalostech e-cigaret, znalostech o závislosti na nikotinu, vnímáním rizika a sociálních interakcích ve srovnání s kontrolní skupinou. U ostatních závislých proměnných, včetně používání elektronické cigarety, nebyly pozorovány žádné významné změny. Hodnocení herního zážitku a spokojenosti, zkušeností s VR a rozhodnutí založených na hře byla vysoká. 
 
Zdroj: VapingPost